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lunes, 28 de marzo de 2011

Personajes claves de la informática

· John von Neumann (1903-1957): participó en la construcción de las primeras computadoras de acuerdo con la que se conoció como la 'arquitectura von Neumann', que distingue, por ejemplo, las unidades de tratamiento de información con las de memoria. Neumann participço activamente en el desarrollo de los proyectos ENIAC y EDVAC, base de las modernas computadoras.

· Alan Mathison Turing (1912-1954): en 1939, de regreso al Reino Unido, trabajó para el Gobierno de Londres en los más avanzados proyectos de criptografía, destinados a descifrar los mensajes codificados por la máquina 'Enigma' del ejército nazi, lo que le llevó a desarrollar la máquina descifradora 'Bombe' y varias computadoras 'Colossus', que fueron de una gran utilidad para los aliados y le supusieron a Turing la Orden del Imperio Británico (1946). Posteriormente, dirigió el proyecto Automatic Computing Engine (ACE), que llegó a desarrollar la máquina de computación más avanzada del momento y le permitió concebir la idea de 'red neuronal'.

· Vannevar Bush (1870-1974): creó el Memex, que es un dispositivo en el que se almacenan todo tipo de textos, registros, libros y comunicaciones, que puede ser mecanizado de forma que puede ser consultado con extrema velocidad y flexibilidad. Para la consulta de un artículo, el usuario construye una red de caminos asociados, de acuerdo con su interés, a través de todos los materiales de la biblioteca de forma que pueda cambiar la configuración cuando lo desee; se constituyen senderos de lectura, enlazando los artículos disponibles, y se puede modificar esa configuración cuando se quiera.

· Ted Nelson (1937): fundó el proyecto Xanadu en 1960. La idea de Xanadu surgió después de una visita al Xerox PARC, y consistía básicamente en concebir un documento global y único “docuverse”, que cubra todo lo escrito en el mundo, mediante una gran cantidad de ordenadores interconectados, que contenga todo el conocimiento existente o, mejor dicho, información en forma de hipertexto. Aquí podemos ver una premonición de la World Wide Web.

· Douglas Engelbart (1925): fue la fuerza motriz detrás del diseño del primer sistema en línea, On-Line System (también conocido como NLS), en el Stanford Research Institute. Su oficina fue el segundo nodo de la red. Junto con su equipo en el Augmentation Research Center desarrolló varios elementos básicos de la interfaz humana de las computadoras actuales, como pantallas con imágenes en bits, ventanas múltiples, y software multiusuario. También fue el co-inventor del mouse, del que nunca recibió regalías.Trabajó en la versión previa de Internet, la red militar ARPANET.

· Ray Tomlinson (1945): adaptó el programa SNDMSG de forma tal que sirviera para enviar mensajes entre diferentes usuarios conectados a una red más amplia, pero sin que sean conocidos (Lo que hoy día se conoce como correo electrónico o e-mail). Allí fue que se le ocurrió utilizar un símbolo, el @ (arroba), con este método uniría el nombre del usuario y del servidor.

· Robert Kahn(1938) y Vinton Cerf(1943): diseñaron la red TCP / IP de protocolo de Internet. Kahn, sentó las bases de arquitectura abierta para el protocolo TCP / IP, el suministro de Internet con uno de sus rasgos más particulares y lo que ha resultado ser una ventaja importante. Juntos, Kahn y Cerf escribieron su famoso papel de ahora, "un protocolo de paquetes de red de intercomunicación". Los dos produjeron lo que se convirtió en la interlengua de la Red - TCP / IP - que se ha utilizado para enviar información a través de Internet desde entonces.

. Tim Berners-Lee (1955): él y su grupo crearon lo que por sus siglas en inglés se denomina Lenguaje HTML (HyperText Markup Language) o lenguaje de etiquetas de hipertexto, el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) y el sistema de localización de objetos en la web URL (Uniform Resource Locator). Usó ideas similares a las que había usado en el sistema Enquire para crear la World Wide Web, para esto diseñó y construyó el primer navegador (llamado WorldWideWeb y desarrollado con NEXTSTEP) y el primer servidor Web al que llamó httpd (HyperText Transfer Protocol daemon).


Entrada realizada por María Dueñas y Lucía Dueñas

domingo, 27 de marzo de 2011

Spot educativo: ANÍMATE A EDUCAR!!!

Create your own video slideshow at animoto.com.



Para hacer este spot publicitario nos hemos decantado por el tema de “Estudia magisterio”. Lo hemos ligado con la importancia de la educación en el mundo para que se muestre la necesidad de los maestros, y animar así a aquellos que quieran estudiar la carrera de Magisterio. Aunque el vídeo sea muy escueto, queremos manifestar en él que deseamos una educación para todos y para ello hacemos una visión positiva de la evolución que ha tenido este concepto en tan pocos años, pero que todavía está sin resolver.

Reflexiones personales:

Mª del Amor Dueñas Márquez:

Desde mi punto de vista, esta práctica me va a ser muy útil para el futuro. Cuando comience a trabajar de docente podré enseñar a mis alumnos cómo crear spots sobre lo que ellos quieran. Incluso, podemos hacer que estos anuncios sean orientados hacia un ámbito educativo, tendremos que usar la imaginación y llegaremos a actividades muy diversas, entre las que podemos encontrar por ejemplo pequeños contenidos de una determinada materia, juegos para adivinar personajes... Este método lo veo muy interesante ya que a los niños se les va a quedar antes la información y de una manera más fácil.
Por otro lado, he de decir que veo en este proyecto educativo un gran problema, y es la corta duración de tiempo que disponemos para realizar el vídeo. Disponemos sólo de 31 segundos si queremos hacer un vídeo gratis.

Mª Lucía Dueñas Jiménez

Personalmente creo que esta práctica busca que nosotros, como futuros profesores, nos estrujemos la cabeza con ingenio y creatividad para conseguir hacer un spot en tan sólo 30 segundos. Aún así pienso que por lo demás esta práctica no nos ha aportado gran cosa, académicamente hablando, con respecto al resto de las prácticas, las cuales he encontrado realmente interesantes. Sin embargo he de decir que el programa de Animoto no lo conocía, y no sabía que se pudiesen hacer vídeos online, de manera que por este lado la práctica ha sido novedosa. Opino que a la jora de enseñar, esta herramienta de vídeo presenta dificultades debido a su corta duración y a susencillez de elaboración.

Blogs comentados:

http://elrincondelastic-sandraymaria.blogspot.com/2011/03/practica-4-audiovisuales.html?showComment=1301252499154#c6001402694438490482

http://mariaisalorquinas.blogspot.com/2011/03/spot.html#comments

http://meriemyrocio.blogspot.com/2011/03/video-animoto_22.html?showComment=1301253004969#c439421135506621556


http://matildaeisa.blogspot.com/2011/03/practica-4-audiovisuales.html#comments


Entrada realizada por María Dueñas y Lucía Dueñas

miércoles, 16 de marzo de 2011

Mejorar las clases con la herramienta JClic

A través de esta práctica, vamos a trabajar con un programa llamado Jclic que nos permite diseñar recursos interactivos multimedia. JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta que nos permite crear aplicaciones didácticas multimedia desde hace más de 10 años. Muchos educadores se han beneficiado de la ayuda que este utensilio aporta. Se puede trabajar con él en las diversas áreas que presenta el currículum, desde infantil hasta secundaria. Es apto para todo tipo de sistemas operativos (GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris) por lo que es adaptable y más cercano a todo tipo de usuarios.

Ahora somos nosotros los que lo vamos a utilizar.

Para explicar un poco más en qué consiste, vemos a presentar tres modelos de actividades que nos servirán para favorecer el aprendizaje de nuestros alumnos. En este caso, hemos hecho las actividades pensando en niños de 6º de primaria, habiendo escogido como asignatura el Conocimiento del Medio. El tema a trabajar es el de la célula animal y vegetal, con el objetivo de que las diferencien a nivel gráfico, conozcan sus partes y distingan cuáles pertenecen a una, cuáles pertenecen a otra y cuáles comparten.

Así, en primer lugar hemos hecho un puzle de agujero en el que hallamos el dibujo de una célula vegetal, partes incluidas:



Este sería el resultado:



A continuación, los niños harían un puzle doble en el que encontramos una imagen de la célula animal y sus partes:



La imagen quedaría así:



Por último, para asentar bien las partes de la célula, hemos hecho una sopa de letras en las que se incluyen sus partes más esenciales, las que estudiarán:



Para concluir esta práctica vamos a hacer una reflexión grupal sobre JClic. Ambas pensamos que el JClic, aunque exista desde hace mucho tiempo, sigue resultando una herramienta innovadora. Decimos esto porque no es habitual encontrarse en las aulas profesores que en su asignatura se aprovechen de estos recursos, y si lo hacen es con muy poca frecuencia. Además se trata de un programa muy fácil de utilizar, por lo que se convierte en una estrategia práctica para trabajar con los niños y para motivarlos. También nos gustaría destacar la amplia variedad de juegos que nos ofrece JClic, pues aquí sólo hemos mostrado tres de los muchos que tiene, esta gran gama de opciones nos permite cambiar los juegos y prepara clases mucho más originales. Por último queremos hacer un inciso en lo que las herramientas multimedia en el aula significan para los niños. Creemos que estos materiales ayudan en la motivación de los niños y fomenta un clima de curiosidad y expectación por la novedad. Además, trabajan así la competencia digital y aprenden jugando, que, como diría nuestro viejo amigo Sujomlinski, es la mejor manera de aprender.

María del Amor Dueñas Márquez:

Desde mi punto de vista, ésta ha sido una de las prácticas que más horas ha requerido, pero he de decir que ha merecido la pena ya que si yo no hubiese conocido este programa informático, JClic, no hubiese sido capaz en el futuro de crear mis propias actividades para los niños a los que les vaya a impartir clase. Es por esa razón por la que me ha causado gran interés este proyecto, he aprendido a hacer mis propias actividades, las cuales adaptaré al contexto, a las necesidades y capacidades de los alumnos…
A todo el que lea este comentario le invito a investigar el programa de JClic y a usar su originalidad creando juegos para los niños, y no tan niños 

Mª Lucía Dueñas Jiménez:

Además de lo que hemos comentado en grupo, me gustaría añadir que la práctica de JClic es de momento la que más interesante he encontrado, ya que nos va a ser muy práctica en el futuro docente. Pienso que esta herramienta es muy útil porque se puede adaptar a todas las edades, por los que nos va servir estemos en el curso que estemos. Asimismo creo que el JClic sirve mucho para consolidar conocimientos dados en clase, por lo que personalmente lo emplearía como refuerzo o complemento para trabajar en el aula, después de haber dado la materia. Opino que el JClic es un utensilio realmente práctico, y espero conocer otros similares que me ayuden en mi función como maestra.


Las imágenes empleadas en esta práctica son de Aida Ivars, disponen de una licencia Creative Commons de Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual, y las podemos encontrar en http://cn1eso.wordpress.com/category/los-seres-vivos/las-celulas/. (Las imágenes han sido adaptadas a niños de 6º de primaria).


Entrada realizada por María Dueñas y Lucía Dueñas

La red social



Puesto que este blog está orientado hacia el mundo de las TICs, no puede faltar, como mínimo, un comentario de la película "La red social" que ha sido recientemente estrenada en España. Esta película cuenta la historia del nacimiento de facebook, el cual lo tenemos interiorizado en nuestras vidas, pero debemos saber que hubo un joven que propició su existencia hace no mucho tiempo. Os invitamos a ver el trailer de la peli y si os gusta verla entera! Besos.


María del Amor y Lucía Dueñas.

lunes, 7 de marzo de 2011

Licencias Creative Commons

1¿Qué son las licencias Creative Commons?

       El nacimiento de Internet pretendía el acceso universal a la investigación, la educación y la cultura, en resumidas cuentas, a toda la información. Sin embargo los sistemas legales y sociales no siempre permiten que esta idea se lleve a cabo. EL conocido Copyright o Derechos de Autor fue creado mucho antes de la aparición de Internet, de manera, que el copiar y pegar no es casi nunca una acción legal. La configuración por defecto de la ley de derechos de autor hace que muchos mecanismos de este tipo requieran una autorización expresa seas quien seas. Con el fin de lograr una visión de acceso universal en la web, alguien tenía que proporcionar una infraestructura pública y gratuita, de una forma equilibrada entre la realidad virtual y la realidad legal. Ese alguien era Creativa Commons.

      Creative Commons (CC) (en español: «bienes comunes creativos»)  es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro que desarrolla planes para aminorar las barreras legales de la creatividad, a través de nueva legislación y nuevas tecnologías. Su fundador fue Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho, quien la presidió hasta marzo de 2008. Creative Commons desarrolla, apoya y administradores de infraestructura jurídica y técnica que maximiza la creatividad digital, el intercambio y la innovación.

      Creative Common trabaja estrechamente con dos ámbitos de la vida muy importantes la ciencia y la educación. Desde el año 2005, Creative Commons ha realizado proyectos de construcción de infraestructuras que se basan en la propiedad colectiva de la ciencia por medio de la identificación y la reducción de las barreras que impiden la investigación, la elaboración de directrices de política y acuerdos legales, junto con el avance de la tecnología en busca de hacer investigaciones, obtener datos y materiales fáciles de encontrar y utilizar. Desde 2007, Creative Commons trabaja igualmente con proyectos en favor de la educación. Dentro de su labor de persigue reducir al mínimo las barreras legales para el intercambio y la reutilización de todo tipo de materiales educativos.

      Lo que proporciona Creative Commons son un conjunto de licencias de derechos de autor y las herramientas que, como ya hemos comentado, equilibran los derechos de autor y la libertad que ofrece Internet.

      Las herramientas que ofrecen van dirigidas a personas tanto individuales como a grandes empresas e instituciones sencillas. Sus herramientas permiten mantener sus derechos de autor al mismo tiempo que consienten ciertos usos de su trabajo con la aplicación de "algunos derechos reservados", frente al derecho de autor. Compartir estos contenidos creativos hace que el usuario pueda explotar de mejor manera todo el potencial de Internet.

      En definitiva, la combinación de estas herramientas y de los usuarios es una vasta y creciente común digital, un conjunto de contenidos que se pueden copiar, distribuir, editar, remix, y construir, todo dentro de los límites del derecho de autor.

2. ¿Qué tipo de licencias existen?

     Todas las licencias Creative Commons tienen muchas características en común. Cada licencia de ayuda a los creadores mantiene los derechos de autor al tiempo que permite a otros copiar, distribuir y hacer que algunas aplicaciones de su trabajo. Cada licencia de Creative Commons también asegura a los licenciatarios obtener el reconocimiento por su trabajo que merecen. Cada licencia de Creative Commons trabaja en todo el mundo y dura tanto como los derechos de autor aplicables dura.

Encontramos seis tipos de licencias:

     -  Reconocimiento (CC BY): esta licencia permite a los usuarios distribuir, mezclar, modificar, y construir sobre su trabajo, incluso con fines comerciales, siempre y cuando se dé crédito para la creación original. Este es el más servicial de las licencias ofrecidas. Es el recomendado para la máxima difusión y el uso de materiales sujetos a licencia.

    -   Reconocimiento-CompartirIgual  (CC BY-SA): esta licencia permite a otros, modificar, y construir sobre su trabajo, incluso para fines comerciales, siempre y cuando se dé crédito y la licencia de sus nuevas creaciones en los términos idénticos. Esta licencia es a menudo comparado con "copyleft" licencias de código libre y de código abierto. Todas las nuevas obras basadas en el tuyo se llevan la misma licencia, por lo que cualquier derivados también permitirá el uso comercial. Esta es la licencia usada por la Wikipedia, y se recomienda para los materiales que se beneficiaría de la incorporación de contenidos de Wikipedia y los proyectos de manera similar con licencia.

   -   Reconocimiento-SinObraDerivada (CC BY-ND): esta licencia permite la distribución, comercial y no comercial, siempre y cuando sea pasada sin cambios y en su totalidad, con crédito a usted.
Reconocimiento-NoComercial (CC BY-NC) : esta licencia permite a otros, modificar y ampliar su trabajo para fines no comerciales, y aunque sus obras nuevas también tiene que reconocer y no comercial, no es necesario que la licencia de obras derivadas en las mismas condiciones.

   -   Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual (CC BY-NC-SA): esta licencia permite a otros, modificar y ampliar su trabajo para fines no comerciales, siempre y cuando se dé crédito y la licencia de sus nuevas creaciones en los términos idénticos.

   -   Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada (CC BY-NC-ND): esta licencia es la más restrictiva de las seis licencias de principal, sólo permite que otros puedan descargar tus trabajos y compartirlos con otras personas siempre y cuando se de crédito, pero no puede modificarlos en cualquier forma o utilizarlos con fines comerciales.

3. ¿Cómo se cita adecuadamente este tipo de licencia?

         Para citar adecuadamente las licencias Creative Common es necesario nombrar en primer lugar al autor de la obra original, seguidamente se pone el nombre de la obra, a continuación el tipo de licencia de la que se trata y por último se añade la dirección de donde hemos obtenido la información.

4. Incluye los recursos que has encontrado en tu blog de prácticas, citando correctamente su procedencia y el tipo de licencia.

       En esta práctica mi prima y yo nos hemos querido centrar en el mundo de las flores. Hemos pensado que una buena manera de enseñar a los niños de 6ª de primaria el tema de las flores en la materia de conocimiento del medio era mediante ejemplos. Es por eso que en primer lugar vamos a enseñarles a través de una imagen sacada de Internet con una licencia Creative Commons las partes de la flor:



Después de enseñarles gráficamente las partes de la flor, les vamos a mostrar un vídeo en el que podrán ver las flores, en concreto la flor de almendro, como si la tuvieran delante, podrán casi tocarla.




En último lugar, haremos que los niños se aprendan un poema, en el que aparecen varios tipos de flores, así haremos a la vez que trabajen su memoria.


Mi jardincito
Hay en mi jardín
flores de colores
y gratos olores
que me hacen feliz.
La rosa galana
el clavel lozano
la humilde violeta
y el tierno jazmín.
Las flores hermosas
y mil mariposas
hoy visten de fiesta
mi bello jardín.
Esperanza Martínez

A continuación vamos a presentar los distintos lugares de los que hemos obtenido la información, por si les sirve de utilidad:

5. ¿Qué ventajas consideras que tiene la utilización de recursos con licencia Creative Commons en el ámbito educativo?

En último lugar vamos a comentar, que desde nuestro punto de vista es mejor usar archivos con licencia Creative Commons ya que en realidad estamos ayudando a todo el mundo, y hacemos un uso de Internet de una manera más justa. Es por eso que os animamos a todos al uso de esta obtención de contenidos. Todos queremos un mundo mejor, y el hecho de que permita a los maestros el uso, la distribución y la publicación de información sin trabas legales es una gran ventaja a nuestro favor. =D

Realizado por María Dueñas y Lucía Dueñas.